По старинной традиции, к компьютерным играм никто не проявляет должного уважения. Казалось бы, нарисовали десяток-другой иллюстраций вместе с текстурами, напрограммировали движок, и вот люди уже развлекаются супер-мега-хитом. В реальности же создать современный «компьютерный блокбастер», никак не дешевле, чем кассовый фильм. И что еще более важно, цены на разработку постепенно увеличиваются по мере того как увеличивается сложность графики и процессорная мощность.И это не удивляет, ведь несколько лет назад текстуру мог нарисовать простенький студент с дешевыми японскими часами Casio, так как за счет низкого разрешения скрадывались многие детали, а потребители не были настолько избирательны в первую очередь из-за того что компьютер не позволял создавать действительно фотореалистичные картинки. В тот же момент, создание на сегодняшний день фотореалистичной модели персонажа настолько же сложно, как нарисовать его для какого-нибудь мультфильма – того же Шрека или Последней Фантазии.
Как нам известно, на сегодняшний день создать «компьютерный блокбастер» стоит около 10 миллионов долларов. Уже в следующем году можно ожидать увеличения этой цифры до 15-20 миллионов. По крайней мере, таковы прогнозы специалистов, а они редко ошибаются в этом плане.
Компанией Sony уже начало распространение специального инструментария для «гейм-мейкеров», для разработки которого привлекалось несколько настолько известных компаний, как SN Systems, Ageia Technologies, Havok и Epic Games. Напомним, что в PlayStation 3 планируется установка графического чипа с более чем 300 миллионами транзисторов. Его производительность будет превышать все имеющиеся на сегодняшний день игровые консоли вместе взятые. Соответственно графической мощи будут усложнены и игры. Поэтому для анимации, создания детальных трехмерных персонажей, высококачественных текстур и другой фотореалистичной графики разработчики будут тратить намного больше сил и средств.
Скорее всего, в ближайшем будущем можно ожидать серьезных перемен в модели по девелопменту. В какой-нибудь определенный момент разработчики столкнутся с серьезным препятствием и будут вынуждены минимизировать расходы, для чего будут появляться абсолютно новые бизнес-модели. К примеру, вполне возможно создание единых библиотек с трехмерными моделями и текстурами, лица персонажей и их одежда, схемы анимации и географические местности, библиотеки с оружием и транспортные средства, животные и флора.
Возможно, к примеру, что для того чтобы создать игру, в которой будет фигурировать особняк, намного более дешевым будет приобретение уже готовой модели, которая была создана при помощи архитекторов-дизайнеров известной фирм, чем нанимать дизайнера уровней, чтобы он создавал особняк, не обладая ни профессиональными навыками архитектора, ни креативностью дизайнера интерьера, ни многого еще. К тому же, мы хорошо понимаем, что чем более реалистичными будут игры в будущем, тем более детализированными и сложными будут здания в них. Это затронет и физические модели, и все окружение. Возможно, что разрабатывать трехмерные компьютерные модели для игр станет настолько же сложно, насколько и разработать реальное здание.